來源:Ted
英雄之旅這個套路來自二十世紀的神話學大師坎貝爾 Joseph Campbell 在 1948 年所著的《千面英雄》中的理論:所有英雄歷險故事的背後,其實蘊藏著同一形態的故事!
原始的分類是三幕:
- 啟程(或隔離)
- 啟蒙(或下凡、神化)
- 歸返
而後來好萊塢電影製片人兼作家克里斯多夫·佛格勒,又把故事情節再拆解析為上圖中的十二個轉折:(節錄自wiki)
- 平凡世界 ——故事以平凡世界開始,可做為比較基準,凸顯非常世界的特別之處。平凡世界也代表英雄的背景和出身。最佳的構思是將平凡世界與非常世界塑造成南轅北轍,使英雄旅程更加戲劇化。平凡世界的作用也包括困境的伏筆、向英雄拋出問題、向觀眾介紹英雄出場、營造認同感;並展示英雄的悲劇性缺陷、傷痛、解說背景故事和主題。
- 冒險的召喚 ——要求英雄上路的各種形式,代表抉擇過程。許多故事中,冒險的召喚可能不只一個。
- 拒絕召喚 ——凸顯旅程的危險和代價。英雄拒絕召喚最常見的方式就是「找藉口」,然後都會被迫上路。
- 遇上師傅 ——提供英雄上路所需的任何東西。師傅也可以是反派角色,誤導英雄走上絕路或背叛英雄。
- 跨越第一道門檻 ——第一幕的結尾,英雄來到兩個世界的邊界,開始上路,故事真正開始。
- 試煉、盟友、敵人 ——進入非常世界,英雄開始迎接試煉、結交盟友或樹立敵人,三者順序不拘。敵人也經常以競爭對手取代。
- 進逼洞穴最深處 ——即將抵達非常世界的核心,通常更加神秘。在愛情故事中,則是求愛即將成功的階段。許多故事經常以另一個非常世界、第二道門檻、更困難的試煉來取代。
- 苦難折磨 ——故事核心,最真實的恐懼。與敵人對抗,英雄一定會在這裡有各種形式的死亡象徵,或受到死亡影響,才能重生。
- 獎賞(掌握寶劍) ——死裡逃生的英雄獲得報酬,換得在非常世界中追尋的某種東西。
- 歸返之路 ——第三幕的開頭,可能會是故事的轉折點,英雄將繼續上路或回到平凡世界,也是另一道門檻。在許多案例中,這裡會是追逐場面、報復性行動或更強大的阻礙。
- 復甦 ——故事高潮,最後一次面對死亡或威脅,英雄與敵人的最後對決、犧牲、轉變或做出最困難的抉擇。
- 帶著萬靈丹歸返 ——故事結局,英雄從非常世界回到平凡世界,而且帶著戰利品。封閉式結局會讓故事回到起點,開放式結局則讓情節繼續。
所以市面上的冒險小說與電影故事幾乎都是以這個情節來發展。
商管小說類的英雄之旅
剛好,最近因為一些原因在研究許多商管類小說書籍,包含:
- 高德拉特四書
- 鳳凰專案:看IT部門如何讓公司從谷底翻身的傳奇故事
- 和平無關顏色 (絕版)
- 別找代罪羔羊 (絕版)
- 克服團隊領導的五大障礙
驚訝的發現它們也都使用了英雄之旅的套路,只是主角是更為平凡,更為貼近我們,它們遇到的問題都是我們會遇到的人生問題。
而陷入絕望的主角, 都會遇到睿智的大師/導師/教授/前輩指導,走出人生的困境.....
英雄之旅必須是由主人翁自己去轉變,因為改變別人很難,我們不能想著要學會技巧改變別人,我們只能從改變自己開始,當自己改變後的副作用(好處),就是會藉由自身散發出來的影響力改變別人。
這也跟薩提爾教練模式所教導的路徑一樣,要先自我覺察,找出自己的盲點,消除盲點與接納自己,最後才有能力去幫助別人當人的教練。
soruce: TED-Ed:構成英雄的條件?
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